مجموعه آثار دکتر علی شریع مجموعه آثار دکتر علی شریع
تمام آثار دکتر شریعتی شامل کتاب، فیلم ویدئویی و سخنرانی
تکنیکهای تست‌زنی در کنکور
آموزش ویدیوئی کشف گزینه صحیح
(مهندسی معکوس)
X
تبلیغات در بلاگ اسکای
جمعه 14 بهمن ماه سال 1384

برای تهیه و ساخت یک بسته آموزشی، نکات و جنبه های خاصی را بایستی مدنظر قرار داد تابتوان به عنوان یک بسته‌‌ی آموزشی در کلاس  و یا در منزل ومحیط کار مورد استفاده قرار داد. مجموعه این شرایط و نکات را می توان در دو بخش دسته بندی نمود که یک بخش مربوط به مشخصات فیزیکی و شرح کلی بسته آموزشی بوده و بخش دیگر مربوط به جنبه های کیفی آن می باشد. امید است  که بکارگیری این دو جنبه  که  در زیر  شرح آن خواهد آمد،  بتواند در طراحی و ساخت بسته آموزشی ، باعث تولید  نرم افزارهای مفید  برای آموزش گردد.

     1 - مشخصات فیزیکی  و شرح کلی بسته آموزشی

 نرم افزار  تهیه شده  بایستی  دارای اطلاعات  زیر جهت مشخص شدن  موضوع نرم افزار  و سایر جزئیات مرتبط با کاربرد  و نحوه استفاده باشد. این اطلاعات بهتر است که بصورت برنامه در نرم افزار موجود بوده  و علاوه بر آن بصورت  فرم به همراه سایر مطالب  پشتیبانی کننده  داده شود؛ تا نیاز  به استنتاج از مطالب نباشد. اهم این مطالب به شرح زیر می‌باشد:

الف: شماره نسخه  به همراه تاریخ تولید

ب: تولید کننده یا تولید کنندگان برای تولید بسته آموزشی

پ: زبان یا نرم افزار  مورد استفاده  برای تولید  بسته آموزشی

ث: عناوین  خاص یا عنوان درس  که نرم افزار برای آموزش آن تهیه  شده است  مانند صوت ( در حوزه فیزیک) ، ضرب ( در حوزه ریاضی)و ...

ج: سطح توانایی  یا سطح  کلاس و یا سایر شاخص ها و توانایی هایی که نرم افزار  آموزشی برای آن سطح تهیه شده  است مانند دوره پیش دانشگاهی ، ابتدایی، کارگاه برق، ...

چ: شاخه یا گرایش آموزشی که در بعضی از سطوح وجود دارد  مانند: گرایش شیمی صنعتی، شاخه فنی و حرفه ای 

ح: سخت افزار مورد نیاز  با مشخصات آن مانند  نوع  کامپیوتر ، مقدار RAM ، دستگاههای جانبی و ...

خ: نصب نرم افزار  روی کامپیوتر و یا شبکه

د: تعداد کاربران

ذ: نرم افزارهای  اضافی مورد نیاز  برای استفاده

ر: حفاظت‌های بکار رفته  در  نرم افزار

ز: چگونگی  پشتیبانی نرم افزار

ژ: اطلاعات مربوط  به آزمون و تستهای اولیه  روی گروه آزمایشی ( در صورتی که نرم افزار آموزشی تهیه شده، توسط گروه نمونه تست، و اشکلات  آن بر طرف شده باشد)

س: فنون آموزشی بکار رفته در نرم افزار  مانند شبیه سازی ، بازی، هنر جویی/ هنر آموزی، دانشجویی/ مدرسی، تست و امتحان، آزمایشگاه و ...

ش: مستندات مرتبط با بسته‌ی  آموزشی بصورت چاپی و یا فایل کامپیوتری

ص: هدف از تولید بسته آموزشی

ض: پیش نیاز ها و یا مهارت ها و اطلاعاتی که کاربر برای استفاده از بسته آموزشی بایستی  داشته باشد.

ط: ایجاد کارنامه جهت  ضبط پیشرفت فراگیر ( در صورت لزوم) وامکانات  ارائه شده برای هنر آموز/ مدرس جهت کنترل و یا ضبط اطلاعات خاص.

ظ: امکان کنترل و پیشرفت درس توسط فراگیر

2-    مشخصات و ویژگیهای کیفی آموزشی

الف: محتوای  نرم افزار آموزشی صحیح و دقیق باشد.

-     در ارائه مطالب  خطا وجود نداشته باشد.

-     شبیه سازی ها مرتبط باشند.

-     اطلاعات آماری غلط نباشند.

-     نمودارها و تصاویر  صحیح باشند.

-     مثالها و مدل  بیش از اندازه ساده نباشند.

ب: محتوای نرم افزار دارای  ارزش آموزشی باشد. به عنوان مثال، بسته آموزشی با برنامه درسی انطباق  داشته باشد ( اگر  برای مدرسه طراحی شده است) و یا اینکه  دانش  و مهارت  بدست آمده  در برخی از جنبه های زندگی مورد استفاده قرار گیرد و یا توانایی های فردی  را برای  استفاده از یک وسیله افزایش دهد.

پ: محتوا از مسایل نژادی، قومی، طایفه ای و نظایر آنها  عاری باشد.

3-    هدف بسته‌ی  آموزشی خوب تعریف شود

نیت، هدف و آرمان ممکن است در برنامه یا در مطالب پشتیبانی مصرف کننده  وجود داشته باشد، شناسائی هدفهای آموزشی برای انتقال  و استفاده از بسته  آموزشی حائز اهمیت است.

الف: هدفها باید روشن  باشند، نه استنتاجی

ب: بیان  هدف باید روشن باشد، یعنی  بدون ابهام  وبدون  معانی گوناگون بوده، و عاری از اصطلاحات خاص باشد.

پ: بسته آموزشی باید هدفهای کلی و اختصاصی را در بر داشته باشد. یعنی هدف کلی بسته آموزشی باید به طور مختصر بیان شود، و هدفهای خاص نیز برای اجزای خاص بسته، توضیح داده شود.

4-    بسته‌ی آموزشی، هنرجو/ دانشجو را به هدف تعریف شده برساند.

5-    ارائه محتوا، روشن و منطقی باشد

الف: اطلاعات خوب، سازمان یافته باشد.

ب: ساختار ارائه برای استفاده کننده بدیهی باشد.

پ: تعاریف  و مثالهای لازم در محلهای مورد نیاز آورده شده باشد.

ت: پیشرفت ارائه مطالب ، منطقی و خوب تعریف شده باشد.

ث: مثالها و تصاویر  در حد امکان و متناسب به کار گرفته شده باشد.

ج: مثالها با هدف آموزشی متناسب باشد.

6-    میزان دشواری بسته آموزشی با یادگیرندگان هدف، تناسب داشته باشد.

الف: قسمتهائی که بایستی توسط هنرجو/ دانشجو پاسخ داده شود مانند سؤالات ساده یا چند گزینه ای متنی یا گرافیکی  و نظایر آنها با یادگیرندگان هدف، تناسب داشته باشد.

ب: قابلیت خواندن  مطالب پشتیبانی و متن برنامه، با سطح توانائی یادگیرندگان متناسب باشد( دایره لغت، طول جملات و عبارات  در اینجا حائز اهیمت  است.)

پ: مثالها  و  تصاویر  گرافیکی  با بلوغ فکری هنرجو/ دانشجو تناسب داشته باشد.

ت: زمان مورد  نیاز برای استفاده  هنرجو/ دانشجو متعارف، و از حوزه‌ی یادگیرنده‌ی  گروه هدف، تجاوز نکند.

ث: مطالب داده شده  در هر یک از بخشهای درس، در فرآیند های منطقی با سطح توانائی یادگیرنده‌ی متناسب باشد

ج: در صورتیکه پاسخهای استفاده کننده  مورد نیاز باشد، برنامه به طور خودکار به روتین های فرعی انتقال یابد.

چ: طراحی برنامه به گونه ای  باشد که به طور خودکار از مسائل ساده  به سوی مسائل مشکل تر پیش برود تا به طور مداوم، چالشی برای استفاده کننده ای  که بر مسائل آسانتر مسلط شده است، فراهم آورد.

ح: برنامه به طور خودکار مسائل ساده تری را برای  استفاده کننده ای که در درس اشکال داشته، فراهم آورد.

7-    گرافیکها ، رنگ و صدا متناسب با مسائل آموزشی به کار گرفته شده باشند.

الف: تصویر، رنگ و صوت در جای مناسب استفاده شده و تنوع  در رنگهای به کار گرفته و یا نوع رنگ، باعث آشفتگی ذهنی هنرجو/ دانشجو نشود.

ب: استفاده از صوت در بسته‌ی آموزشی، موجب آزار دیگران در محیط مورد استفاده نشود.

پ: موارد مهم در محتوای بسته‌ی آموزشی، از طریق  گرافیک، رنگ  وصوت مشخص و برجسته شده باشد.

ت: اصول و نکات  ضروری  در طراحی  صفحه  و رساندن پیام آموزشی( اندازه حروف ، نوع حروف،محل نکات مهم، پیغام‌ها، کادر و ...) به خوبی به کار برود تا روی مفاهیم مهم تأکید گذارد.

ث: تأثیر وسایل سمعی و بصری موجب افزایش علاقه هنر جو/ دانشجو شود.

ج: رنگهای پس زمینه  و پیش زمینه  مناسب بوده و باعث وضوح متن و تصاویر شود.

8-    استفاده از بسته آموزشی در هنر جو/ دانشجو  ایجاد انگیزه کند.

الف: هنرجویان/ دانشجویان  به روش انفرادی و به طور مؤثر ، مخاطب قرار گیرند.

ب: گفتار برنامه خشک نبوده  و به روش  مکالمه ای صورت گیرد.

پ: روش کلی تعامل ( کنش / واکنش) گرم، دوستانه  و مفید باشد.

ت: بسته‌ی آموزشی برای پاسخ های گوناگون هنرجو/ دانشجو برنامه ریزی شده و برای هر پاسخ، پسخوراند ( انواع (Feedback) مناسب را ارائه دهد و تنها به   " صحیح/ غلط    یا  " بله/ خیر"   و امثال آن اکتفا نشود.

( انواع گوناگون پاسخ به دروندادهای هنرجو/ دانشجو مورد استفاده قرارگیرد).

ث: تقویت اطلاعات هنرجو/ دانشجو مثبت و قابل تأمل باشد.

ج: بسته آموزشی ، تمایل  و انگیزه  استفاده مجدد را درهنرجو/ دانشجو  ایجاد کرده و یا باعث شود تا  موضوع درسی  را به روشهای دیگر هم دنبال  نماید.

9-    بسته‌ی آموزشی به طور مؤثر در هنرجو/ دانشجو خلاقیت ایجاد نماید.

الف: هنرجو/ دانشجو، در آموزش توسط بسته آموزشی حالتی فعال داشته باشدبه جای آنکه حالت انفعالی بگیرد این موضوع بسیار مهم بوده وبایستی:

-        هنرجو/ دانشجو، روی اکثر متغیرهای دروندادی که در برنامه اجازه می دهد، کنترل داشته باشد.

-        کامپیوتر به جای آنکه صرفاً به روش ارائه مطالب به کار رود، به روش متقابل و تعاملی استفاده شود.

طراحی برنامه باید به گونه‌ای باشد که به هنرجو/ دانشجو اجازه دهد تا هر چند تصمیم که ممکن است، اتخاذ کند.

ب: بسته‌ی آموزشی دارای سؤال و جواب بوده  و به هنر جو/ دانشجو  امکان دهد تا به سوالاتی که صرفاً دارای جواب  صحیح/ غلط نیستند، پاسخ مناسب دهد. و ضوابط ارزشیابی را در اختیار هنرجو/ دانشجو  قرار دهد تا درباره     پاسخ های خود قضاوت کند.

پ: برنامه طوری طراحی شود که هنرجو/ دانشجو امکان ارائه پاسخ های متفاوت و همچنین عکس العمل های مختلف را داشته باشد.

ت: هنرجو/ دانشجو برای نگرش به جهان، با روش های جدید  آمادگی یابد.

ث: بسته‌ی آموزشی موارد و روش های دیگر کاوش و فعالیت ها را پیشنهاد کند.

ج: بسته‌ی آموزشی، در هنرجو / دانشجو، تفکر تغییر و یا جایگزینی مدل را ایجاد کرده وانگیزه های پژوهشی به وجود آورد.

10-  برای پاسخ‌های  هنرجو/ دانشجو، پسخوراند کامل و مناسب در نظر گرفته شود.

الف: پسخوراند به پاسخ های مختلف  هنرجویان/ دانشجویان ارتباط داشته و از اینرو «موثق» باشد.

ب: پسخوراند مایوس کننده نباشد، ضمناً در صورت لزوم، تصحیح کننده و آموزش دهنده هم باشد.

پ: پسخوراند زمان مدار باشد، یعنی بعد از پاسخ هنرجو / دانشجو پدیدار شود.

ت: پسخوراند چاره ساز بوده و نکات آموزشی در آن رعایت شده باشد(سرنخ، راهنمایی، اشارات و توضیحات لازم را ارائه کند).

ث: در صورت لزوم و در زمان  مناسب، برنامه تعداد  و درصد پاسخ های صحیح را ازمیان  کل تعداد مسائل حل شده و پاسخ های داده شده و در اختیار  آموزش گیرنده  قرار دهد.

ج: پسخوراند درمواقع  ضروری مشخص کند که" چرا" پاسخ نادرست است، ( مثال، شما باید نام  را صحیح هجی می کردید یا " نقطه گذاری به کار نبردید"  "یا" شما به جای  وزن  مخصوص آهن، وزن مخصوص مس را بکار برده اید")

چ: قضاوت برنامه در مورد پاسخ های آموزش گیرنده ، مفهوم مورد آموزش را ارزیابی کند، نه صرفاً شکل  آن را  مثلاً در بررسی  پاسخ ، اهمیت دادن به ترتیب کلمات در جمله  به جای  صحت محتوای  پاسخ ،  درست نمی باشد.

ح: برنامه آموزشی، با تعدیل میزان سختی محتوا، خود را با اطلاعات و پیشرفت هنرجو/ دانشجو سازگار سازد.

11-  آموزش با تجارب و آموخته های قبلی هنرجو/ دانشجو هماهنگی داشته باشد.

الف: برنامه آموزشی با توجه به زمینه های قبلی  و تجارب هنرجو/ دانشجو  طراحی شده باشد.

ب:  مثال های استفاده شده در بسته آموزشی، عادی و قابل فهم هنرجو/ دانشجو باشد.

پ: آموزش از عینی به انتزاعی ، از ساده به بغرنج ، از آشنا به ناآشنا حرکت کند.

12- هنرجو/ دانشجو علاوه بر یادگیری  موضوع درسی، در موارد عمومی دیگری نیز آمادگی پیدا کند.

الف: یادگیری در  تجارب بعدی هنرجو/ دانشجو  کاربرد داشته باشد. ( هنر جو / دانشجو برای یادگیری بخش های بعدی ، آماده شود).

ب: به هنرجو/ دانشجو فرصتهایی داده شود تا قواعدی را که از طریق کامپیوتر کسب کرده تعمیم دهد، و فرصتهایی برای به کار  گرفتن  آن قواعد در موقعیتهای واقعی زندگی و به دور از کامپیوتر داشته باشد.

پ: فرآیند ها  و اطلاعات یادگرفته شده، در حیطه ها و موقعیتهای خارج  از قلمرو و موضوع درسی بسته آموزشی، مفید  واقع شوند.

خارج از کامپیوتر  و به دور از حیطه محتوایی آن تسهیل شود.( مثلاً از سیستم واحدهای  مناسب   و متعارف استفاده شود.)

13- مطالب و مواد پشتیبان ، جامع باشند.

برای این موارد، بایستی  بسته آموزشی از جهت نیاز به موارد ومطالب ضمیمه‌ی آن بررسی  کامل بشود، و  در صورت  نیاز، تهیه گردد. به عنوان مثال برای هنرآموز/ مدرس و برای هنرجو/ دانشجو، دفترچه راهنما  و یا تمرین  ضمیمه شود. در مطالب  چاپی همراه برنامه  ممکن است انواع مختلف نرم افزاری و یا به صورت چاپ شده ضمیمه بسته‌ی آموزشی نمود. توجه شود که این مواد پشتیبان ، بسته به نوع کاربرد نرم افزار آموزشی می تواند گسترده و جامع بوده و یا  در حد چند صفحه و خلاصه باشد.

الف: مطالب هنرجو/ دانشجو ،مطالب کافی برای انواع گوناگون فعالیتهای هنرجو/ دانشجو باید فراهم شود:

-        فعالیتهای پیش ا زآموزش که با بسته‌ی آموزشی ارتباط دارد.

-        راهنمایی برای استفاده از بسته‌ی  آموزشی

-        فعالیت هایی پیگیری برای تقویت آموزش

-        کاربرگها

ب: اطلاعات هنرآموز/ مدرس

-        شرحی از فعالیت های آموزشی که باید صورت پذیرد.

-        پیشنهادات لازم برای روش اجرای کلاس و توزیع سخت افزار...

-        دلیل اساسی  استفاده از کامپیوتر برای درس مورد نظر

-        مهارت های  پیش نیاز  برای بهترین  استفاده از این بسته آموزشی

-        فعالیت پیش آموزشی و پس آموزشی هنرآموز/ مدرس

پ: اطلاعات منبع

-        مراجع ،منابع و مأخذ مربوط به حیطه محتوا

-        نتایج اجرای آزمایشی برنامه

-        امکان توسعه واصلاح برنامه

-        شرحی از مدل مورد استفاده در شبیه سازیها

ت: مستند سازی فنی

-        شرح مشروحی از نحوه عملکرد برنامه و بسته آموزشی

-        شرح گزینه های مورد استفاده  هنرجو/ دانشجو یا هنر آموز / مدرس برای سازگار کردن برنامه جهت کاربردهای گوناگون

-      شرح وسایل نرم افزاری و سخت افزاری مورد نیاز  و یا سایر موارد خاص که بایستی برای راه اندازی و استفاده بسته‌ی آموزشی مورد نظر قرار داد.

-      ث: پوشه،زونکن، کیف و یا سایر تجهیزاتی که برای ذخیره مطالب چاپی، دیسک ها، کارت ها یا سایر اجزاء و یا کل  بسته آموزشی مورد نیاز است.

14- مطالب پشتیبان مربوط به استفاده کننده، کار آمد باشند.

الف: ظاهر مطالب جذاب باشد.

ب: کیفیت کاغذ وصحافی برای استفاده  مورد نظر و عمر مورد انتظار آن مناسب باشد.

پ: متن چاپی روشن، جذاب و قابل خواندن باشد.

ت: عکسها، نمودارها، گرافها مناسب و قابل تشخیص یا خواندن  باشند.

ث: متن، سرلوحه بسته، برچسبها، وامثال آنها کاملاً ویراستاری شده و از حیث گرامر، املاء و نقطه گذاری عاری از غلط باشد.

ج: در متن، از حروف  مناسب برای آموزش استفاده شده، و جملات یا کلمات مهم، برجسته شده باشد.

چ: بسته بندی مطالب برای استفاده مورد نظر مناسب باشد

-        کاربرگهای مورد استفاده هنرجو/ دانشجو جدا از هم باشد و به راحتی  بتوان آنها را تکثیر کرد.

-        مطالب پشتیبان هنر آموز/ مدرس را بتوان از مطالب هنرجو/ دانشجو مجزا کرد.

ح: تجهیزات خاصی برای نگهداری بسته‌ی آموزشی مورد نیاز نبوده و در ضمن، بسته‌ی آموزشی از آسیب احتمالی ناشی از پست کردن و افتادن و ضربه مصون باشد.

15- نمایش اطلاعات در مانیتور،مؤثر و کارآمد باشد

اصول طراحی خوب  در ترتیب  دادن مطالب نمایش دیداری  به شرح زیر رعایت شده باشد:

الف: نمایشهای گرافیکی بیش از حد  پیچیده نبوده یا دارای اطلاعات بیش از حد نباشند.

همچنین:

-        فاصله کافی روی صفحه نمایش یا مطالب چاپی جهت روشنی مطالب آنها وجود داشته باشد.

-        در صورت لزوم از گرافیکهای ثابت یا متحرک استفاده شده باشد.

-        در مطالب چاپی یا صفحه نمایش ، فضاهای خالی به طور مؤثر مورد استفاده قرار  داده شده باشد.

بک مطالب متن روی صفحه مانتیور و چاپگر واضح بوده وبه سهولت قابل خواندن باشد.( تعداد  حروف در هر سطر و تعداد سطرها در هر صفحه درحد مجاز برای نرم افزارهای آموزشی بوده و تراکم مطالب در یک صفحه در حد مجاز برای نرم افزارهای آموزشی  بوده و تراکم مطالب در یک صفحه  وجود نداشته باشد.)

پ: مطالب گفتاری یا نوشتاری مبهم نباشد.

ت: اطلاعات متن بیش از حد، مطول یا" پرکلمه" نباشد.

ج: متن، عاری از غلطهای املایی ونقطه گذاری باشد.

چ: نوع حروف و کارکتراهای به کار گرفته شده، برای هنر جویان/دانشجویان مورد نظر  مناسب باشد.

ح: گرافیکها بیش از حد تکراری  نبوده و برای نمایش بیش از حد کند نباشد.

د: مطالب متن برای نمایش در یک صفحه بیش از حد طولانی نباشند. همچنین رنگ و محل قرار گرفتن پیامها و متن در صفحات مختلف با یکدیگر هماهنگی داشته و جابجایی و یا تغییر رنگ صورت نپذیرفته، مگر در مواقع ضروری ، و لذا محل هر پیام در صفحات بعد، توسط هنرجو/ دانشجو قابل پیش بینی باشد.( یعنی هنرجو/دانشجو مجبور نباشد دنبال اطلاعات بگردد).

ذ: گرافیک  و متن با هماهنگی  با یکدیگر به کار رفته باشند تا به ارائه مطالب ، تنوع ببخشند.

ر: انتقال از یک صفح نمایش به صفحه نمایش دیگر برای مانیتور به طور پیوسته وبدون وقفه زمانی  و یا تغییر رنگ  بوده و خستگی  چشم برای هنرجویان / دانشجویان ایجاد نکند.

ز: در مواقع  لازم ، از مرور (پویش) اتوماتیک یا تحت اختیار هنرجو/ دانشجو  استفاده شده و فقط اطلاعات لازم روی صفحه‌ی نمایش باقی بماند.

ژ: گزینه  مناسب و حق انتخاب برای هنرجو/ دانشجو یا هنر آموز/ مدرس برای استفاده یا عدم استفاده از صدا فراهم باشد.

س: گرافیکها و صدا برای کاربر، تولید مزاحمت نکنند.

ش: از گرافیکها  متحرک ( انیمیشن) برای سادگی و تفهیم درس، به موقع استفاده شده باشد.

ع: رنگهایی به کار رفته برای متن و یا گرافیکها برای پس زمینه و یا پیش زمینه  مناسب انتخاب شده و علاوه بر اینکه متن بخوبی و وضوح ، قابل رؤیت است تأثیر روانی رنگ روی هنرجو/ دانشجو مثبت باشد.

16- هنر جو / دانشجو به آسانی وبدون وابستگی بتواند برنامه رابه اجرا در آورد.

الف: برنامه دارای  اطلاعات کافی باشد تا پس از اجرا، در صورت نیاز، به استفاده کننده اطلاعات کافی را بدهد تا وی بتواند حتی بدون مراجعه به مطالب نوشتاری بیرونی، از نامه ها براحتی استفاده کند.

ب: دستورالعملها در صورت  لزوم با مثالهای مفید همراه شده باشد.

پ: صفحات کمکی و دستورات لازم فراهم آمده و در نقاط مورد نیاز  در اختیار قرار گیرد.

ت: برنامه نگذارد که کاربر بدون راه خروجی مانده و در برنامه سر در گم شود. هنرجو/ دانشجو همواره گزینه هایی برای اجرای مجدد برنامه یا برگشت به نقطه آغاز در اختیار داشته باشد. و این گزینه در طول اجرای برنامه تغییر نکند.

ث: برنامه بدون  دادن اطلاعات کافی در مورد چگونگی ادامه کار متوقف نشود.

ج: چون امکان خطا از سوی هنرجو/ دانشجو را در انتخاب کلیدها وجود دارد ، لذا پیش بینی های لازم از قبیل فعال نبودن گزینه یا کلیدهای غیر ضروری و یا ارائه پیامهای  لازم، به عمل آمده  و همچنین  از قفل شدن برنامه یا خروج از حالت کاربردی به سیستم عامل جلوگیری شده باشد.

چ: دستور العمل ها و پیامهای مختلف  روشن و عاری از ابهام باشند. به هنرجو/ دانشجو برای استفاده کارآمد از برنامه، دستورات روشن و واضح داده شود.

ح: برنامه آنگونه که در فهرست  منو و یا دستورالعمل ها ذکر شده عمل کرده و به دروندادها پاسخ دهد. به عبارت  دیگر، آنگونه که در جریان  برنامه و آموزش اقتضا می کند عملیات  انجام گیرد.

خ: استفاده کننده بتواند در صورت لزوم از برنامه خارج شود؛ به منوها برگردد، یا با انتخاب علایمی  که در برنامه  شرح  داده شده  به قسمت دیگر  برنامه  برود. همچنین  در صورت ورود  مجدد به برنامه، بتواند به طور اتوماتیک به بخشی که آخرین بار از آن خارج شده است برگردد.

د: برنامه پاسخ هنرجو/ دانشجو را دقیقاً ارزشیابی کند، یعنی، پاسخ های هنرجو/ دانشجو را بد تفسیر نکند و از این رو ،وقتی پاسخ صحیح  است آن را غلط قلمداد نکند. مثلاً اگر پاسخ صحیح، 2 باشد بین تایپ two یا 2 یا دو تفاوتی  قایل نشود  مگر آنکه  دلیل منطقی برای آن وجود داشته باشد.

ز: تمرکز روی یادگیری و فعالیت های مربوط به آن تحت الشعاع عملکرد  با کامپیوتر  قرار نگیرد.

ر: هنرجو/ دانشجو بتواند برنامه رابا حداقل اطلاعات و توانایی درمورد کار کرد  با کامپیوتر  مورد استفاده قرار دهد.

ژ: کاربر  به هنگام استفاده از نرم افزار از پیچیدگی و بغرنجی آن خسته نشود.

د: کاربر از عملکرد کلیدها در طول  برنامه  آگاهی کامل داشته  وهماهنگی کامل در بخشهای مختلف در ارتباط با عملکرد این کلیدها  حفظ شده باشد.

س: کدگذاری لازم برای استفاده از کلیدهای عملیاتی و همچنین هماهنگی با سایر نرم افزارها انجام شده باشد.

ش: کلیدهای عملیاتی ذکر شده در برنامه در سخت افزار موجود باشد.

ص: کلیدهای عملیاتی، صرفاً به منظوری که در برنامه ذکر شده‌اند ، عمل نمایند و باعث خطا و یا ورود مجدد پاسخ‌های قبلی هنرجو/ دانشجو به کامپیوتر و مشکلات دیگر نشود.

17-هنر آموزان/ مدرسان براحتی بتوانند از بسته‌ی آموزشی استفاده کنند.

برنامه، نه تنها باید به آسانی مورد استفاده هنرجو/ دانشجو قرار گیرد، بلکه به همان  اندازه مورد کاربرد هنر آموزان/ مدرسان نیز قرارگیرد. اغلب مواردی که دربند 18 آمده  است در اینجا نیز کاربرد دارد. و بعلاوه:

الف: برنامه باید توسط شخصی که کمترین  اطلاعات در مورد استفاده از کامپیوتر را دارد. بتواند به کار  گرفته شود.

ب: نیاز برنامه به تجهیزات جانبی و همچنین تعاریف و یا تغییراتی که بایستی توسط هنر آموز/ مدرس داده شود بایستی حداقل باشد.

پ: برای اجرا و استفاده مؤثر از برنامه، تغییر و اصلاح نرم افزار یا آماده کردن غیر معمول برنامه روی کامپیوتر ضروری نباشد.

ت: بسته آموزشی در محیط های مختلف یادگیری کلاس درس قابل استفاده و به راحتی با آنها سازگار باشد.

ث: از بین بردن خطاها واصلاح آنها باید کاملاً برای هنر آموز/ مدرس شرح داده شود تا هنر آموز/ مدرس به آسانی بتواند به هنر جو/ دانشجو کمک کند.

ج: هنرجویان/ دانشجویان به هنگام استفاده از برنامه آموزشی، نبایستی کاملاً متکی به هنر آموز/ مدرس باشند، باید حداقل به سرپرستی هنر آموز/ مدرس  نیاز داشته باشند.

18-در بسته‌ی آموزشی، از قابلیت های کامپیوتر به طور کامل استفاده شود.

موفقیت کامپیوتر به عنوان وسیله آموزشی به سبب قابلیتهایی است که از تکنولوژی به ارث برده است. نرم افزار درسی، بایستی از  توانایی‌ها و جنبه های مختلفی که در کامپیوتر وجود  دارد  حداکثر استفاده را ببرد. در غیر اینصورت ، استفاده از روش های آموزشی دیگر، شاید به صلاح باشد. در این رابطه بایستی:

الف: تناسب بین موضوع آموزشی و استفاده از کامپیوتر کاملاً وجود داشته باشد نه آنکه بتوان این آموزشی را با سایر وسایل و روش های آموزشی بهتر انجام داد.

ب: مدیریت دوره یا جمع آوری و سازماندهی اطلاعات در حین اجرای برنامه توسط هنرجو/ دانشجو، به صورت اتوماتیک انجام گرفته  واطلاعات درباره عملکرد هنرجویان/ دانشجویان برای بازیابی هنر آموز/ مدرس ذخیره شود.

به عبارت دیگر به پیشرفت هنر جو/ دانشجو به همراه پارامترهایی که مورد نیاز هنر آموز/ مدرس برای تحلیل می باشد  بدون دخالت هنر جو/ دانشجو؛ ذخیره گردد.

هنر جو/ دانشجو فقط شنونده  و یا نظاره گر نبوده بلکه به روش پویا  و تعاملی به کار گرفته شود و کامپیوتر براساس کارکرد وی مطابق با استراتژیهایی که در برنامه گنجانده شده است اتخاذ تصمیم نماید.

ت: کامپیوتر از سایر  دستگاههای جانبی مرتبط با کامپیوتر حداکثر استفاده را بکند.

ث: کامپیوتر برای شبیه سازی فعالیت هایی که بیش از حد مشکل، خطرناک یا برای آزمایش و اجراء گران هستند ویا  زمانی طولانی  نیاز دارند، مورد استفاده قرار گیرد.

ج: کامپیوتر  هنر جویان/دانشجویان را فعالانه به صورت اشتراکی به کار بگیرد، به جای آنکه هنرجو/ دانشجو به طور انفعالی مشاهده گر باشند.

چ: کامپیوتر  به پاسخ های طبیعی هنرجو/ دانشجو مثل«بلی»یا «خیر» یا «Y» یا«N» جواب بدهد ونه آنکه مثلاً به جای YES  عدد 1 و به جای NO عدد 2 خواسته شود.

19-در استفاده  عادی از برنامه ، مشکل خاصی وجود نداشته باشد.

الف: برنامه در تمام شرایط نرمال  به طور مداوم  قابلیت اجرا دارد. برای اجرا مؤثر برنامه هیج نوع اقدامات اولیه مثل پاک کردن حافظه یا ریست کردن کامپیوتر لازم نباشد.

ب: برنامه را بتوان هر زمان بدون انجام مراحل پیچیده ای ، در کامپیوتر اجرا نمود.

پ: برنامه عاری از خطاهای برنامه نویسی و عملکردی باشد.

در پایان ، ذکر این نکته لازم است که موارد گفته شده در فوق، برای یک بسته آموزشی که بخواهد در سطح وسیع مورد استفاده قرارگیرد لازم می‌باشد، اما برای عزیزانی که بخواهند برای حضور در جشنواره یک نرم افزار آموزشی تولید کنند، بدلیل هزینه بالا و زمان زیادی که برای رعایت تمام نکات  فوق بایستی صرف شود، تنها رعایت نکات اصلی لازم می باشد ، برخی از این نکات عبارتند از: استفاده از قالبیت های کامپیوتر ، هدف دار بودن موضوع درسی، امکان ثبت پیشرفت و کارنامه آموزشی، تعامل و دخالت مستقیم فرا گیرد در جریان درس ، فعال کردن هنرجو/ دانشجو در هنگام فراگیری خصوصاً در انجام آزمایش ها، صفحه آرایی مناسب، پذیرش پاسخ و آنالیز پاسخ، ارائه پسخوراندهای مناسب به پاسخ ها و ...

چهارشنبه 5 بهمن ماه سال 1384

 - چند رسانه ای چیست ؟

نمایش های دیداری و شنیداری همواره یکی از روش های موثر آموزش ، اطلاع رسانی و تبلیغات بوده است.اگر کاربر هم ببیند هم بشنود ، تاثیر بیشتری می پذیرد . در جنبه تصویری ، می توان تصاویری از نمودارهای آماری ، مناظر زیبا ، محصولات تولیدی ، گروه هایی از تصاویر مرتبط با هم و حتی تصاویر گرافیکی سه بعدی داشت.قطعات ویدئویی و قطعات متحرک نیز چشم ها را خیره می کنند. حتی می توان جلوه های صوتی ، جملات ظبط شده موسیقی و سایر ورودی های صوتی را به همراه تصاویر به کار گرفت . با آنکه در چند رسانه ای کمتر به متن اشاره می شود، اما می توان گفت متن مهمترین بخش در ارائه چند رسانه ای است.کلمات و گفته ها و تصاویر همراه آنها ، باید به دقت انتخاب شوند تا بر بیننده و شنونده تاثیر بگذارند . اگر قلم ، حروف و اندازه آنها درست انتخاب شوند و در جای مناسب قرار گیرند . اثر بیشتری در ذهن بیننده خواهند داشت.  

و در آخر باید گفت:

 

هر ترکیبی از متن ، گرافیک ، صدا ، انیمیشن و تصاویر ویدئویی که از طریق کامپیوتر یا سایر تجهیزات الکترونیکی در اختیار کاربر قرار می گیرد ، چند رسانه ای نامیده می شود.

 

 - مهارت لازم جهت ارائه یک محصول چند رسانه ای ، دارای تقسیمات زیر می باشد:

 

1-      مدیر پروژه

2-   طراح سیستم چندرسانه ای ( شامل طراح اطلاعات ، طراح گرافیکی ، تصویر چرداز ، متحرک ساز ، متخصص چردازش تصویر ، طراح آموزشی و طراح رابط کاربر )

3-      نویسنده

4-      متخصص سیستم های صوتی

5-      متخصص سیستم های تصویری

6-      برنامه نویس سیستم های چندرسانه ای

 

 

-          اجزاء سیستم های چندرسانه ای:

 

1-  متن در سیستم های چندرسانه ای:

استفادا از متن ونشانه ها یکی از راههای ایجاد ارتباط بشری است . امروزه ، متن و توانایی خواندن و نوشتن جایگاه هایی از قدرت و دانش ، به شمار می روند. کلمات می توانند اطلاعات ارزشمندی را منتقل کنند . یک کلمه می تواند چندین معنا را پوشش دهد.

طراحان سیستم چند رسانه ای ، برای ایجاد ابزارهای مناسب به منظور نشان دادن و انتقال پیام ها و داده ها ، کلمات ، علائم ، اصوات و تصاویر را ساخته و سپس متن را به آن می افزایند.در سیستم چندرسانه ای ، طراحی برچسب برای عنوان ها ، منوها و دکمه ها از اهمیت ویژه ای برخوردار است.برای بیان اهداف در این برچسب ها باید از کلمات قدرتمندی استفاده شود.

 

2-  صوت در سیستم های چندرسانه ای:

صوت روی کامپیوتر های شخصی با سیستم عامل ویندوز و کامپیوتر های مکینتاش به خوبی اجرا می شود.زیرا بلافاصله پس از نصب سیستم عامل ، علائم صوتی هشدار دهنده سیستم ، نظیر بوقها و سایر علائم قابل دسترس خواهند بود.

در ویندوز ، صداهای سیستم به صورت فایل هایی با پسوند wavوجود دارند . صداها در ویندوز در زیر فهرست Windows media قرار دارند. می توان این اصوات را به وقایع سیستم نظیر آغاز کار ویندوز ، علائم اخطار ناشی از سایر برنامه های کاربردی یا فشردن دکمه موس خارج از پنجره گفتگو نسبت داد.

می توان با یک میکروفن ، یک Synthesizer صوتی،نوارهای ظبط شده موجود،پخش های زنده رادیویی و تلوزیونی،CD  های صوتی ، صوت را دیجیتایزر کرد. در واقع می توان هر صوتی اعم از صوت طبیعی و صوت از پیش ضبط شده، را از هر منبعی دیجیتایزر کرد.

صدای دیجیتایزر شده، صدای نمونه برداری شده است. در هر nامین کسر از ثانیه، یک نمونه از صوت گرفته شده و مانند اطلاعات دیجیتال بصورت بیت و بایت ذخیره می شود.اینکه هر چند وقت یک بار نمونه ها برداشته می شوند، سرعت نمونه برداری نامیده میشود و میزان اطلاعاتی که برای هر نمونه ذخیره می شود، اندازه نمونه نام دارد . هر قدر سرعت نمونه برداری و داده هایی که برای آن نمونه ذخیره می شود بیشتر باشد ، میزان دقت و کیفیت صوت هنگام پخش آن، بیشتر خواهد بود.

 

3- تصویر درسیستم های چندرسانه ای:

آنچه که در یک سیستم چندرسانه ای مشاهده می شود.ترکیبی از متن ، Icon ها ، سمبل ها ، دکمه ها ، bitmap  های شبکه ، عکس ، گرافیک های ترسیم شده برداری ، نمایشهای سه بعدی و پنجره های مربوط به تصاویر اشیاء متحرک می باشد.از آنجا که صفحه نمایش یک سیستم چندرسانه ای، نخستین رابط میان مخاطبین پروژه خواهد بود، زیبایی آن از اهمیت فراوانی برخوردار است.

عناصر گرافیکی در اندازه های مختلفی وجود دارند ، رنگ یا طرح خاصی می پذیرند.مرئی یا نامرئی می شوند و ... چگونگی ترکیب این عناصر با یکدیگر، انتخاب رنگ ها و فونت ها ، روش های بکار گرفته شده برای جلب توجه بیننده ، چگونگی بکار گیری ابزار ها و ... به مهارت ، استعداد ، دانش و خلاقیت طراح بستگی دارد و مهمترین بخش ارتباط Visual  با مخاطبین پروژه را تشکیل می دهد.

 

4- انیمیشن در سیستم های چند رسانه ای :

در یک پروژه چندرسانه ای ، می توان کل پروژه و یا بخش های مهم تر آن را به حرکت درآورد.برای اینکه نمایش خلاصه ای از یک محصول چندرسانه ای بتواند ارتباط متقابلی با کاربر برقرارر سازد، می تونا کل پروژه را به صورت یک فیلم ساخته و به صورت تصاویر متحرک نمایش داد.

افکتهای Visual مانند Wipe  ، Fade ، zoom  دربیشتر بسته های نرم افزاری موجودند و بسیاری از آنها در انیمیشن های ابتدایی مورد استفاده قرار می گیرند .

 

5 - ویدئو درسیستم های چندرسانه ای:

با اجرای کلیپ های ویدئویی خوب ، می توان نمایش هلی زیبایی در پروژه چندرسانه ای ایجاد نمود. مسلما صوت و تصویر بیش از متن تاثیر گزار خواهد بود . پیش از بکارگیری ویدئو در پروژه ، بهتر است ابتدا این وسیله و هزینه ها و محدودیت های آن بررسی شود.

ا میان اجزای چندرسانه ای ، ویدئو بیشترین حجم حافظه را اشغال می کند .نصاویر رنگی ، حافظه زیادی در حد مگابایت اشغال می نماید . هنگامی که در تصاویر ویدئویی ، حرکت ایجاد می شود چندین بار در ثانیه ( در حدود 30 بار ) چایگزین هم می شوند و بدین منظور 30 برابر حافظه مورد نیاز است .امروزه تبدیل داده ویدئویی دیجیتال به جریان اطلاعات مغناطیسی ، از مهمترین تکنولوژی ها و تحقیقات چندرسانه ای است.